囲碁の対局は大きく3つの段階(序盤・中盤・終盤)に分かれます。 それぞれの段階で目指すことを理解すると、何を考えればよいかがわかりやすくなります。
三段が二桁級の方に指導碁した内容を、実戦アドバイスとしてまとめています。13路盤の二子局を題材に、考え方の違いや打ち方の提案を見ていけます。
打ち方の大前提、石の繋がり、捨て石の判断、先手後手の見極めなど、実戦で役立つ考え方を解説しています。
石が「繋がっている」状態には2種類あります。直接隣り合っている場合と、間に相手が入ってきても取れる場合です。この間接的に繋がっているのをうまく使って効率的に打っていくのが強くなる秘訣です。
隣接している石同士は「繋がっている」と言います。繋がった石は一つのグループとして扱われます。
○の位置に相手が入ってきても取れるので、この白石も「繋がっている」と言えます。
ナカデ(中手)とは、眼の空間の急所に打つ手筋です。自分が生きるときも相手を取るときも同じ場所が急所になることが多いです。急所に黒石を打ってみましょう。
実際に▲をクリックしてみましょう
黒番です。黒が生きるように、急所に黒石を打ってください。
黒番です。L字型の空間の急所に黒石を打ってください。
黒番です。T字型の空間の急所に黒石を打ってください。
黒番です。台形の空間の急所に黒石を打ってください。
陣地の骨格を作る段階。ほぼ四隅から始まることが多く、隅/シマリ/カカリ/ヒラキを打つのが基本。もちろんルール上はどこに打ってもいいので、初手天元など別の作戦もある。
多くの場合は四隅から始まります。隅は2辺を使って効率よく陣地を作れるため、最も価値が高い場所です。もちろんこれら以外の展開もあり得ます。
シマリは自分の隅の石をケイマや一間で守る手です。隅の地を確保しつつ、辺への発展を見せます。
カカリは相手の隅の石に迫る手です。相手の地を制限しながら、自分も発展できます。
ヒラキは辺に沿って根拠(生きるための空間)を広げる手です。二間ビラキが基本形です。
定石について詳しくは 定石ページ をご覧ください。
囲碁では「隅→辺→中央」の順で価値が高いとされています。 これは同じ数の石で囲える陣地の広さが違うからです。
隅は2辺を利用できるため、7個の石で10目の陣地を囲えます。
辺は1辺しか利用できないため、同じ10目を囲うのに9個の石が必要です。
中央は四方を囲む必要があり、同じ10目を囲うのに14個の石が必要です。
基本的にどこに打っても自由で、隅にはいくつかの選択肢があります。 それぞれ特徴があり、棋風や作戦によって使い分けます。
星(4-4)はバランス重視の着点。隅の地は確定しにくいですが、外への発展力が高く、スピード感のある布石が打てます。
小目(3-4)は地を重視した着点。隅の地を確保しやすく、実利派に好まれます。シマリとの組み合わせで堅い地が作れます。
三々(3-3)は最も地を重視した着点。隅の地は確定しますが、低いため外への発展力は弱いです。
注意:もちろんルール上ではどこに打っても大丈夫ですが、「広い陣地のほうが良いゲームだから」とより広いところに打つと、相手に三々に入られて隅の陣地は取られる可能性があります。それが良くないことではなく外側の可能性を狙って隅になるべく小さい陣地にさせるなら良い。戦略としてあえて広く打つのもあります。
5-5(P15)など星より広い着点。
広すぎる着点には、相手に三々(R17)に入られて隅の地を相手にあげるが、中央あたりの地をねらう打ち方です。
定石の一例:星に三々入りされた場合の定石です。白は隅の陣地を取り、黒は将来中央辺りへの影響力(陣地など)を狙うことになります。
星に三々入りされた場合の定石の一例。白は隅の陣地を確保し、黒は将来中央辺りへの影響力(陣地など)を狙います。
囲碁は陣地を作るゲームですが、お互いに陣地を作るだけでは差がつきません。相手の弱い石を攻めて逃げさせながら、自分は攻めている石で先手で陣地を作るのが理想的な戦い方です。
強い石とはどこかで生きられそう(根拠がある)な石のことです。逆に生きられるか怪しいのは弱い石と呼ばれます。生きる目安は陣地(■)が8つくらいありそうかどうかです。
離れた石はそれぞれ弱い状態です。
それぞれケイマや二間ビラキなどで連絡し、強いグループになります。
白R13は辺で孤立した弱い石。黒は△R10に打って白の二間ビラキを防ぎ、根拠を奪います。
根拠を奪われた白はP13に逃げますが、黒はR7に打って辺の陣地を確保します。■で示した領域が黒の勢力圏になります。逃げている間は陣地がつかない点が重要です。
ボウシは相手の石の上からかぶせる手で、打った側に陣地(■)が作れそうな状況で有力です。その状況で一番得できそうと思う手を打つことが大事です。
シチョウは相手の石を繰り返しアタリにして取る手筋です。シチョウが成立するかどうかを探索できます。
境界線を確定し陣地を計算。先手を優先し、大きいヨセから打ちます。
両先手とは、どちらが先に打っても得になる手のことです。ヨセでは両先手を逃さないことが重要です。
黒と白の境界線付近。どちらが先に打つかで結果が変わります。
黒がT15にハネて先手を取った場合。黒が得をします。
黒が他の手を打った隙に、白がT16にハネて先手を取った場合。白が得をします。
実際の対局ではこれらがはっきり分かれているわけではなく、 状況に応じて柔軟に対応することが大切です。 まずは序盤の打ち方を意識することから始めてみましょう!